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Una epidemia en ‘World of Warcraft’ predijo el coronavirus: esto es lo que nos enseñó
CULTURA

Una epidemia en ‘World of Warcraft’ predijo el coronavirus: esto es lo que nos enseñó

PlayGround 18 / 03 / 2020

Investigadores que estudiaron una epidemia virtual en el videojuego están utilizando lo que aprendieron para combatir el coronavirus

A la hora de combatir una epidemia, los investigadores utilizan modelos matemáticos para intentar predecir como esta va a comportarse. Debido al importante papel del factor humano, resulta difícil que estos modelos sean absolutamente precisos. En el caso del coronavirus, algunos epidemiológicos están generando sus modelos utilizando un precedente peculiar: un brote virtual ocurrido en el videojuego World of Warcraft hace 15 años.

La pandemia, conocida como el ‘Incidente de la Sangre Corrupta’, fue provocada accidentalmente por Blizzard, la desarrolladora del juego. Todo empezó cuando introdujo en el juego una mazmorra nueva llamada Zul’Burub destinada a jugadores de muy alto nivel. El jefe de la mazmorra era Hakkar, quien tenía entre su arsenal de armas un hechizo llamado ‘Sangre Corrupta’. Los jugadores infectados sufrían una pérdida significativa de sus ‘puntos de vida’ hasta que sus avatares explotaban en una nube de sangre. La única cura era matar a Hakkar.

Lo que Blizzard no predijo es el comportamiento que tendrían muchos jugadores infectados. Llevados por el pánico, muchos jugadores se marchaban de la mazmorra antes de morir o matar a Hakkar, llevándose la enfermedad con ellos. Esta se transmitía luego a jugadores de menor nivel, que al contar con menos puntos de vida ‘morían’ muy deprisa.

Debido un error en la programación, las mascotas del juego -que no son jugables- también se infectaron. No mostraban síntomas, pero portaban la enfermedad y terminaron convirtiéndose en el factor más importante de la rápida propagación de la misma. Blizzard intentó establecer una cuarentena voluntaria, pero la medida no funcionó debido a que muchos jugadores no se lo tomaron en serio. Los espacios de juego se llenaron de «cadáveres» virtuales, y los jugadores comenzaron a entrar en pánico. Al final, Blizzard se vio forzado a resetear sus servidores para arreglar el problema.

Uno de esos jugadores era Eric Lofgren, quién también es un epidemiólogo que por entonces trabajaba en la Universidad Tufts. Fascinado por los paralelismos entre como se desarrolló la epidemia virtual y las que ocurren en el mundo real, en 2007 publicó un estudio en The Lancet junto a su colega Nina Fefferman. La investigación examinaba como el ‘Incidente de la Sangre Corrupta’ podía ayudar a ajustar modelos epidemiológicos existentes a partir de los datos sobre el comportamiento que tuvieron los jugadores durante el brote.

Actualmente, Eric Lofgren trabaja en la Universidad Estatal de Washington, desde donde está intentando ayudar a combatir el brote de coronavirus. En una entrevista concedida a PC Gamer, ha hablado de los paralelismos entre lo que está ocurriendo ahora en el mundo y lo que ocurrió en WoW, así como qué podemos aprender de ello.

“Para mí fue una buena ilustración de lo importante que es comprender el comportamiento de las personas, y de como el modo en que las personas reaccionan ante emergencias de salud pública da forma al curso de las cosas”, explica. “A menudo vemos las epidemias como algo que le ocurre a las personas. En plan, hay un virus y está haciendo cosas. Pero realmente es un virus que se está propagando entre las personas, y es muy importante cómo las personas interactúan y se comportan y cumplen con las figuras de autoridad, o no. También que estas cosas son muy caóticas. Realmente no puedes predecir ‘oh sí, todos estarán en cuarentena. Estará bien.’ No, no lo harán”.

Tal y como ya hemos mencionado, el hechizo de la ‘Sangre Corrupta’ se cebaba especialmente con los jugadores más débiles. Algo muy parecido a lo que ocurre con el coronavirus, que afecta de forma mucho más virulenta a la población envejecida o las personas con patologías previas. Seguir las normas que dictan las autoridades, pues, es más importante por el riego que representas a los demás que no por el riesgo individual. En relación a esto, Lofgren saca a colación el concepto de ‘griefing’, que en el universo de los videojuegos se refiere al hecho de sabotear a propósito a los miembros de tu propio equipo en un juego online.

“El ‘griefing’ no es realmente análogo a nada de lo que ocurre en el mundo real. Las personas no enferman intencionalmente a las personas. Pero ignorar intencionalmente su potencial para enfermar a las personas está bastante cerca de eso. Comienzas a ver gente que dice ‘oh, esto no es gran cosa, no voy a cambiar mi comportamiento. Voy al concierto y luego voy a ver a mi abuela de todos modos. Quizás no deberías hacer eso. Esa es una de las grandes conclusiones. Las epidemias son un problema social … Minimizar la gravedad de algo es una especie de ‘griefing’ en el mundo real”, dice Lofgren.

Nina Fefferman, por su parte, trabaja actualmente en la Universidad de Tennessee, donde está centrada en estudiar “cómo las pequeñas decisiones de los individuos pueden conducir a grandes cambios para poblaciones enteras». Para ella, el brote de ‘Sangre Corrupta’ también sigue teniendo un gran valor a la hora de comprender el lado social de las epidemias.

«Me llevó a pensar profundamente acerca de cómo las personas perciben las amenazas y cómo las diferencias en esa percepción pueden cambiar su comportamiento», explica a PC Gamer. «Gran parte de mi trabajo desde entonces ha sido tratar de construir modelos de la construcción social de la percepción del riesgo y no creo que hubiera llegado a eso tan fácilmente si no hubiera pasado tiempo pensando en las discusiones que tuvieron los jugadores de WoW en tiempo real sobre ‘Sangre Corrupta’ y cómo actuar en el juego según lo que extraían de esas discusiones”. El equivalente a los jugadores de WoW hablando sobre cómo lidiar con el brote es la gente hablando del Covid-19 en las redes sociales, explica Fefferman.

Con todo, no resulta sorprendente observar que las personas se comportan de manera muy similar ante la pandemia actual como lo hicieron los jugadores de WoW en 2005. «La ‘sangre corrupta’ fue un suceso cisne negro, inesperado. Tratamos el coronavirus como si fuera inesperado, pero la naturaleza es realmente buena haciendo que las personas enfermen”, explica Lofgren. «Si piensas de nuevo en términos de juego, estamos haciendo tiradas de salvación contra nuevas enfermedades emergentes todo el tiempo. Y a veces fallas. Tenemos epidemias recurrentes con cierto grado de frecuencia. Es como deshacerse de las personas que predicen terremotos porque no has tenido un terremoto en mucho tiempo. Bueno, sí, pero va a venir otro”.

¿El mejor consejo que dan ambos investigadores en relación al coronavirus? Evitar subestimar la gravedad de la situación.

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#ciencia#coronavirus#videojuegos

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